keskiviikko 24. maaliskuuta 2010

Missä piileksii yhäkin splitscreen ja muuta höpinää multiplayeristä

Nyt on kulunut muutama vuosi edellisestä splitscreen-tekstistäni, ja sama ongelma vaivaa vieläkin minua. Pelivarastooni olen kerännyt tarkoituksella pelejä, joissa on splitscreen, kuten L4D, MW2, Splosion man ja Fifa 10. Mutta tarjonta on vieläkin harvaa. Jos väittäisin, että alle 10% retail-peleissä on splitscreen, en varmaan kovin väärässä olisi. Muut boxin omistajat, äänestäkää jaloillanne ja ostakaa samalla konsolilla tapahtuvaan multiplayeriin kykeneviä pelejä!

Muutama sana muusta multiplayerista, eli Liven kautta tapahtuvasta:
L4D: Tämä peli perustuu hyvin tiiviisti yhteistyöhön, miksi ihmiset eivät tätä tajua? Ei kukaan pelasta teitä hunterin alta jos olette 2 km edellä tai jäljessä muuta joukkuetta. Ja ette hyödy siitä mitään, että juoksette kiirellä versus modessa saferoomiin, ja jätätte muut zombinruuaksi.
BF: Bad Company 2: Jälleen, snipailijat, rajoittakaa vähän sitä, jos näette, että +40% omasta joukkueesta istuu siellä samalla kalliolla ne röllit päällä, niin ehkä voit ottaa välillä mun classin käyttöön. Ei siihen kuole, ja voi olla varsin nautittavaa vaihtelua. Toisekseen, mikä siinä on vaikeata purkaa ne N-COM-stationeiden pommit, jos siinä on viiden metrin päässä? Virtuuali-liikuntako siinä pelottaa?

Toivottavasti jaksan bloggausta jatkaa nyt, elämä ja puolustusvoimat ovat sabotoineet tätä viime vuodet.

torstai 31. heinäkuuta 2008

COD4

Tulipa ostettua vuoden peliksi viime vuonna valittu Call of Duty 4: Modern Warfare. Peliä oli kovasti kehuttu, ja sen takia valitsinkin sen, enkä vähemmän kehuja saanutta Battlefront: Bad companyä. Päätimpä tässä sitten tilittää vähän tuntemuksiani kyseisestä pelistä. (COD4-fanboyt, älkää lukeko, ettei tule paha mieli.)

Ensinnäkin kampanja, joka on jaettu brittien SAS-erikoisjoukkojen ja amerikkalaisten merijalkaväen Force recon-joukkojen välillä. Täytyy tähän väliin huomauttaa, että SAS-päähenkilön nimi on Soap, joka oli omasta mielestäni ehkä parhaita valintoja koko pelissä. Siinä sitten vuorotellaan Mariinin ja Saippua-miehen välillä, mariinit ryssivät ja SAS hoitaa homman kotiin poissa julkisuuden valokeilasta, kuten joku jossain mainitsikin, että näinhän se oikeastikkin menee. SASsilla pelailu on hiiviskelevämpää, ja tehtävät tapahtuvatkin usein yö-aikaan, joten pääsee leikkimään pimeänäkö-laseilla, kun taas mariineilla rynnitään vaan porukalla ja tulivoimalla kaiken läpi. (Spoileri) Onneksi pahaiset mariniit menivät kuolemaan puolivälissä peliä, ei tarvinnut niitäkään enää katsella. (/spoileri). USAn joukkojen jäsenistä en ruvennut välittämään missään vaiheessa, ainoastaan pakollinen kiintiö-afro-amerikkalainen sotilas, joka stereotyyppisesti räppää lopputekstien aikana, sai minut kerran naurahtamaan. Kaikilla mariineilla on oikein miehisen möreä ääni, ja kaikki on niin kovaa jätkää. On vaikea sanoa onko Infinity ward tehnyt tämän tahallaan, ollakseen hauskoja, vai onko tämä ihan ryppyotsaisesti tehty, jolloin koko homma on ihan naurettavaa. SASseilta mieleenpainuvin hahmo on tietenkin cpt. Price, tuo prätkäkundi-viiksekäs mies, joka muistuttaa yllättävän paljon toista COD-sarjan Price-nimistä brittisotilasta (kts. COD3). Brittisotilaistani aloin jopa välittää, ja brittiosiot olivatkin huomattavasti parempi osa kampanjaa. Siltikin, kampanja oli todella lyhyt, pelasin sen kahdessa illassa töiden jälkeen, eli noin 1-3 tuntia per ilta. Halo 3n kampanjasta valiteltiin sen olevan lyhyt, mutta COD4 onnistui näyttämään mikä on lyhyt kampanja, tämä oli ihan käsittämättömän lyhyt.

Sitten kohuttuun moninpeliin. Kovasti on puhuttu COD4n "perk"eistä ja kuinka aseita saa modata ja miten kaikki on niin hienoa ja hyvää. No todellisuus iski tässäkin päälle ja pahasti. Moninpelin alkaessa et saa juuri mitään kustomoitavaa, kranaatinheittimen rynnäkkökivääriin maksimissaan, ja 75% aseista on vielä lukittuna. Perksejä sentään on aika paljon saatavilla, tosin et pääse niihin käsiksi ennen level 4 (leveleitä on 0-55 käsittääkseni). No siinä sitten muutama tunti yritetään päästä ylemmälle levelille, itse tein sen lähinnä pöllimällä enemmän pelanneiden pelihahmojen ruumiilta tuunatumpia aseita, perusaseilla ottaa turpaan nimittäin aika pahasti. Moninpelin aloitus oli käytännössä ihan rektaalista, ja voin kuvitella sen ajavan jonkin verran pelaajia pois tuotteen luota. Halo 3n rankit eivät sentään vaikuttaneet itse peliin muuten kuin ulkonäöllisesti, joten se oli aloittelijaystävällisempää, No, n. 8 tuntia myöhemmin ja levelillä 31, on aseita vielä 20-30% lukittuna, jokaisessa perk-lokerossa (3 lokeroa, jokaisessa 6-8 perksiä) vielä 2 perkkiä per lokero lukittuna, ja aika monesta aseesta vielä lisäosat avaamatta. Perkseistä puheenollen, kiinnostaisi tietää kuka känninen simpanssi niitäkin on keksinyt. Mitä peli-iloa siitä on muille (kuin itselle) kun kuollessa tiputat pian räjätävän kranaatin? Tai siitä, että pitkään pelanneella saa olla käytössä vaikkapa tarkkuuskivääri ja haulikko, jolloin on vaikeata päästä käyttämään hyväksi tietyn asetyypin luonnollisia heikkouksia. Osa perkseistä tuntuu muutenkin olevan vähän pakon vuoksi keksittyjä, kun ei muutakaan jaksettu tehdä. Osa on ihan järkeviä, kuten UAV-jammer, Juggernaut, Deep impact, Last stand ja muutama muu. Aseiden kustomointi taas oli aika tyhmä juttu ylipäätään. Saat valita mahtavasta 2-4 vaihtoehdosta! Hurjaa, ja ei pysty laittamaan kuin yhden lisäosan kerrallaan aseeseen. Realismia? Ja ylipäätään lähes kaikki käyttävät punapistettä tai ACOGia aseissaan, mitä nyt muutama sniikkaja-paska (kuten minä) käyttävät vaimenninta. Aseiden erilaisuus jää muutenkin hieman hämäräksi, muuten kuin sillä, että ase A ampuu sarjatulta, B kertalaukauksia ja C burst-tulta. Esimerkiksi kohuttu läpäisykyky on todella hämärä, olen joskus nähnyt, että M4 ampuu läpi seinästä, josta RPD tai M60 ei ammu. Lisäksi esimerkisi barretin luodista voi selvitä, mikä on oikeassa elämässä aika mahdotonta, tai olen nähnyt kun mies ottaa haulikon laukauksen ½ metristä naamaansa ja jatkaa vain matkaa. Miinat ovat ihan kiva lisä moninpeliin, niistä plussaa. Myös tutkajärjestä olisi mielestäni saanut olla H3-tyyppinen liikkeentunnistin, joten sen olisi pystynyt välttämään ilman perk-lokeron käyttöä UAV-jammer-perkille.

Puhuttu realismi jäi kyllä minun mielestäni puuttumaan, esimerkiksi ajoneuvoja olisi saanut olla kampanjassa enemmän, outoa ettei nyky-sodankäynnissä muka ole missään ajoneuvoja joita pääsisi ajamaan, olkoon vaikka kuinka erikoismiehiä (no joo, pääsi ampumaan kahteen otteeseen ilmakulkuneuvon tykillä, muttei ajamaan päässyt). kampanjan aikana onnistuin löytämään G36c ja P90TRn "All ghillied up"-tehtävän aikana, jonka piti tapahtua vuonna 1992-93, jolloin P90TR oli vasta ensimmäistään valmistuksessa ja G36c oli vielä konseptina suunnittelupöydällä. Ylipäätään on minusta tyhmää hypettää peliä näin paljon kuin tätä, ehkäpä se oli syynä pettymykseeni. Hauskaa sinänsä, että Halo 3 arvostelun yhteydessä käytettiin periaatetta "Peli ei voi olla erinomainen/täydellinen riippumatta loistavasta moninpelistä, jos yksinpeli ei ole myös hyvä/erinomainen", kumma miten tämä periaate lensi samantien roskikseen, kun COD4 alettiin arvostelemaan.

Summa Sumarum: Verraten kovimpaan kilpailijaansa X360llä, Halo 3een, häviää CODi moninpelissä kulkuneuvojen puutteellaan, aloittelija-vihamielisyydellään, ja kustomointimahdollisuuksillaan (Halo 3ssa Forge ja theater-mode). Yksinpeli on lyhyempi kuin Halossa, ja se on tehty liian ryppyotsaisesti, ottaen huomioon henkilöt. Lisäksi siinä ei ole sitä suuren tarinan tuntua, minkä Halosta löysin, tarina oli CODissa vain tekosyy viedä sinut taistelusta toiseen.

Eiköhän tästäkin tekstistä tule COD4-fanit kimppuuni, tosin vastavetona kieltäydyn julkaisemasta kommentteja, ainoastaan pitempiä vastinekirjoitusten linkkejä. Jos tämä ei miellytä, voitte juosta tiiliseinää päin. Nämä ovat mielipiteitäni, ehkä COD4 on teille sopivampi peli, minulle se ei ole.

Post scriptum: Ja mikä hemmetin respa-systeemi peliin on heitetty? Mikään ei nakerra yhtä paljon, kuin se että respaat suurinpiirtein vihollisen tähtäimeen, jolloin elinkaaresi on noin 2 sekuntia. Kivaa? Noei.

torstai 29. toukokuuta 2008

Halo 3 nettipeli

Edellisestä postista onkin aikaa, joten nyt tulee uutta.

Nyt on tullut jo muutama kuukausi pelattua H3sta netissä, ja muutama pointti vaatii minusta käsittelyä. Vaikka Halo 3n nettipelissä on minusta parannettavaa, on se silti paras tällä hetkelle, missään en ole kokenut vastaavaa toimivuutta ja customoinnin mahdollisuutta.

Nyt kun tuo on saatu käsiteltyä, siirrytään niihin pointteihin. Ensinnäkin skill-systeemi. Tuo järjestelmä ei noudata minusta enään mitään logiikan polkuja, nähtävästi voitosta ainoastaan tulee skilliä, jonka ymmärränkin FFAssa, mutta team-tyylisissä rankatuissa peleissä, kuten vaikka Team objectivessa tai Team SWATissä tälläinen järjestelmä on suolesta.

Esimerkkinä tämä peli, jossa satuin olemaan häviävässä joukkueessa, mutta siltikin toin enemmän pisteitä kuin kukaan kummassakaan joukkueessa, ja ilman minua teamini olisi ollut aikamoisessa kusessa. Tämä minun mielestäni jo ansaitsi rankin korotuksen vähintäänkin. No arvataampa mitä järjestelmä sen sijaan antoi? No rankkia yksi alemmaksi. Mikä hiton järki on rankkausjärjestelmässä, johon ei voi edes omilla taidoilla vaikuttaa täydellisesti? Objektiivi-tyyppisissä pelimuodoissa (assault, CTF, VIP jne) järjestelmän typeryys vain korostuu, vain henkilö joka vie lipun omaan tukikohtaan, saa rankkia, vaikka muut olisivat tehneet mitä, ja ilman heitä ei lipun vienti olisi onnistunut.

Toinen asia mikä on pistänyt silmään on pelaajien hullu agressiivisuus ja verenmaku suussa pelaus. Ymmärrän tämän rankatuissa peleissä, varsinkin lone wolvesissa tai MLGssä, mutta mielestäni varsinkin sosial playlistin peleissä voisi vähän rauhallisemmin ja ystävällisemmin pelata. Tulee mieleen sosial slayerin peli, jossa minut tapettiin 3 kertaa peräjälkeen alle 2 sekunnin sen jälkeen kun olin respannut, 2 kertaa takaapäin. Eikö se järki kolkuta, että tälläisellä, sanotaanko epäurheilijamaisella, käytöksellä kyllä ajetaan moni pelaaja pois pelin äärestä. Lisäksi team SWATissa tuli vastaan tyyppi joka oli keksinyt jokaiselle Constructin alueelle oman koodinimen, jotka kaikkien hänen tiimiläisten (mukaanlukien minun) olisi pitänyt tietää ja osata käyttää kommunikoinnissa. Eiköhän tämä mene jo hieman liian vakavaksi?

Tämä tästä tällä kertaa, ensi kerralla taas jotain.

tiistai 25. maaliskuuta 2008

Tehopelaus ja realismi

Nyt on kirjoitukset kirjoitettu ja on aikaa blogillekkin. Viime tekstiin viitaten pistän URLia kun leffa tulee torrenttiin.

Mutta aiheeseen, airsoftissa on viimeaikoina ollut kovastikkin tapetilla tehopelaus ja minun mielestäni sen vastakohta, realismin hakuisempi pelityyli. Näiden pelaustapojen kannattajat alkavat vaikuttaa jo poliittisilta puolueilta, omasta ajatusmaailmasta pidetään kiinni kynsin hampain ja toiset ajatussuunnat ovat vain "vääriä".

Tehopelaukseksihan määritellään pelaus jossa haistatetaan paskat kaikelle muulle paitsi pelitehokkuudelle. Aseen pitää olla mahdollisimman tarkka, tehokas ja kompakti. Varusteiden pitää olla mahdollisimman kevyitä ja kompakteja. Lippaiden koon oltava suhteellisen suuri jottei turhaan joudu kantamaan monia lippaita.

Realismin hakuisuudessa aseet isoja, lippaat pienikapasiteettisiä ja varusteet aitoja tai mahdollisimman lähellä, painoa mieluiten paljon. Taktiikat ovat real steel-maailmasta, riippumatta siitä sopivatko ne muovikuulapeleihin, ja osuman tullessa maahan kaadutaan rääkäisten kuin teuraalla oleva sika. Itse koen tämän aatesuunnan paljon kiinnostavammaksi ja siihen pyrinkin pelissä.

Sinänsä on kiinnostavaa tarkastella minunkin pelityylejä lajin aloittamisesta asti:
Alussa oli vemppupistooli, pelityyli oli hiiviskelevää ja sissityylistä, johtuen suoraan aseesta. Ensimmäisen AEGn myötä pelityyli muuttui huomattavasti agressiivisemmaksi, rynnäköt ja muu suora eteneminen tulivat kuvaan. No, MP5 Kurzin tehoilla ei kauempaa ammuttu, joten pelityyli vetäytyi "taktisempaan" kiertelyyn. Ase vaihtui P90ksi, pelityyli pysyi muutaman kuukauden samana. Vähitellen hiiviskely ja ainainen koukkaaminen alkoi kyrsimään, seuraava ase olikin G3-ruoska, pituutta sellainen metri ja risat. Hiiviskely sai jäädä ja tilalle tuli suhteellisen realistinen tyyli, maassa möyrimistä ja real cappien jatkuvaa aseeseen iskemistä. Tähtäintä ei aseeseen pistetä millään, eihän se nyt old school-rynkkyyn sovi. Nyt pelilliset tavoitteet ovat siirtyneet fräägämisestä tiimitoimintaan ja hyvään tunnelmaan.

Tämä on mielestäni suhteellisen luonnollinen kehitys softaajassa, ja koen sen ihan järkeväksikin. Nuorempana se "pärjääminen" tuntui vain niin tärkeältä, mutta lopulta se ei ole se mikä pitää lajin parissa. Aina tulee olemaan sinua parempia pelaajia, joten lajin arvottaminen pärjäämisen perusteella tekee siitä jonkinverran turhauttavaa. Varusteiden keräily, oikean maailman konfliktien ja sotilaiden aspektien opiskelu, kavereiden kanssa hauskanpito ja tunnelma ovat minulle tärkeitä ja pitävät toivonmukaan minut lajin parissa vielä pitkään. Ei voisi kuvitellakkaan harrastavani tätä lajia yksin, jos kaverit lopettavat, niin luultavasti minäkin.

Mutta, palaten taas aiheeseen, Suomessa realismi on ehkä muita airsoft-maita suositumpaa, Suomessa deathmatch-tyyppinen pelaus on jäänyt lähinnä viikonloppupeleihin, ja suurin osa skenaarioista keskittyy eläytymiseen ja realismiin. Tässä välissä varmastikkin joku HC-MilSim-über-körmy tulee valittamaan siitä, kuinka MilSim-termi on vedetty lokaan käyttämällä sitä lähes jokaisen skenaarion kuvauksessa. Tämän sivuutan suoraan olkien kohautuksella. Termit ovat mielestäni todella taipuisia asioita, ja niistä on turha jälkikäteen alkaa nillitttämään mitä ne ovat ja mitä eivät, jos ne ovat jo käytössä tietyistä asioista.

Tehopelaus terminä on jo jossain piireissä lähes kirosana, myös omassa tiimissäni esiintyy erittäin negatiivisessa valossa. En sitten tiedä onko tehopelauksen maailmassa "realismi" paha sana. Miksi tälläistä vastakkainasettelua pitää harrastuksessakin tehdä, eikö tätä ole isossa ja pahassa "oikeassa maailmassa" ole jo tarpeeksi?


Vaikka olenkin realismiin päin suuntauntunut, yritän pitää mieleni avoinna ja kuunnella toistakin osapuolta. Otan mielestäni parhaat asiat molemmilta puolilta ja teen siitä omanlaiseni coctailin. Ehkäpä kaikkien pitäisi tehdä näin. Sen sijaan, että harrastatte tällä ja tällä tavalla, ehkäpä olisi aika harrastaa sinun ihan omalla tavalla, ottaen asioita ja tapoja, joista pidät, pelityyliisi.

lauantai 16. helmikuuta 2008

Videolinkkejä

Pari hyvää videolinkkia vain tällä kertaa, jos viikolla saisi vaikka kirjoitettuakin jotain.

Oman leffan traileri


Arby 'n' the Chief

torstai 31. tammikuuta 2008

Zero Punctuation

Jos nyt joku ei ole Joonamon blogista tätä bongannut, pistämpä tännekkin.

Zero Punctuation erään Yahtzee-nimisen brittisedän video-artikkeli-sarja. Yahtzee sopottaa headsettiin todella nopeaa britti-englantia. Jos ei osaa vähintään auttavasti lontoon kieltä, ei näistä saa paljoa irti.

Tässä minultakin löytyvän Assassin's Creedin arvostelu:


Vaikka Yahtzee nostaa välillä hyviä pointteja, on suurin osa täyttä kärjistystä ja tahallaan tehty hyökkääväksi. Eivät nämä oikeastaan ole vakavamielisiä arvosteluita, jotain arvostelun ja hupipätkän väliltä.

Psst, loput arvostelut löytää painamalla tämän tekstin otsikkoa.

lauantai 26. tammikuuta 2008

Airsoftin muotiliikkeet

On tullut pieni tauko kirjoittamiseen, osittain koulutöiden kasautumisen vuoksi, osittain muiden kiireiden. Mutta pitkän tauon jälkeen naputtelen taas tekstin airsoftista.

Airsoftissa on muotivirtauksia, se on vaan myönnettävä faktaksi. Mutta kuinka moni näitä oikeastaan seuraa, ja mihin se johtaa? Olemmeko oikeasti näin lammasmaisia, aseet ja varusteet vaihtuvat sitä mukaa mitä muotivirtaukset sanovat?

Muotihan yleistekkin yhdistetään vaatteisiin ja siihen, että pukeudutaan siihen mitä joku korkeampi henkilö on päättänyt, kuten vaikkapa muotisuunnittelijat. Pukeutumisessa ei välttämättä oteta huomioon kuinka typerältä se näyttää, tai kuinka epäkäytännöllistä se on. Ihmiset luultavasti pukeutuisivat paperipusseihinkin jos se on tarpeeksi trendikästä.

Mutta voisi luulla että airsoft olisi erilaista. Emmehän ole muutenkaan valtavirta-laji. Miksi siis muuten kovin epätrendikkään lajin harrastajat seuraisivat trendejä lajissa, mutteivat lajivalinnassa? Tämä on hyvin hämmentävää, enkä itse ole tätä oikein tajunnut. Miksi vaihtaa täysin hyvä, toimiva ja kaunis varustekokonaisuus uuten vain trendien vuoksi? Varsinkin kun varuste- ja asekaupoissa jää usein tappiolle. Tämän lisäksi varustesettejä ei edes koota loppuun, vaan lopetetaan kesken kun setti ei ole enää trendikäs.

Airsoftin viimeisin villitys on ollut MARPAT ja ARPAT, ja muut lännen supermahdin pikselimössöt. Kuvioissa trendit ovat olleet selkeimmät, aseissa taas epäselvimmät. Yleisestikkin viime vuodet on ollut pop kaikki mikä tulee USAsta. Ratapiha-solteista ARPAT kuvioisiin super-suojaliiveihin jotka pysäyttävät ilmeisti valonkin. Jotkut ennustelivat viime vuoden alussa että Venäjä-kamaa nousevan vuoden -07 hitiksi, ja näin kävikin, muttei se saanut ihan samanlaista maniaa aikaan kuin Irak ja nyky-jenkit.

Mikä muu sitten vaikuttaa trendeihin kuin oikeat sodat? Elokuvilla ainakin ollut vahva vaikutus, Pelastakaa sotamies Ryan ja Blackhawk Down ovat vaikuttaneet varusteisiin aikanaan. TVstä tulee lähinnä mieleen Over there ja 24 (Uskooko joku oikeasti että USPeja olisi myyty yhtä paljon ilman Super-Tsäk Baueria?). Peleillä on myös ollut vaikutuksensa, CSsän Awikka esimerkkinä asetrendeistä.

Asemarkkinoilla tämä trendiroska riistäytyy ihan käsistä, jonka jouduin huomamaan kun myin asettani. Trendiaseet menevät kovalla hinnalla, vaikka olisivat rikki, ja vähemmän trenkkäät aseet myydään pilkkahintaan, vaikka ovat täysin toimivia ja mukana tulee vaikka mitä. Ihan naurettavaa touhua, ja tästä hyötyy vain se harvinainen asekeräilijä jolla on varaa pitää tsiljoona asetta. Hän ostaa aina epätrendikkäimmän ja saa sen halvalla. Minulle aseen ostaminen on aina ollut kiinni ulkonäöstä, toimivuudesta ja varustukseen sopivuudesta. Ei trendeistä.

Onhan se ihan kivaa että on trendejä, on minullakin jotain tyyliä mitä vältellä. Pysyttelen suht epätrendikkäässä britti-kamoissani, hiljaa hihitellen trendikkäille varustehuoraajille.

keskiviikko 26. joulukuuta 2007

Assasins Creed


Sain joululahjaksi uuden Assasins Creed-pelin. Peli on ollut pelimaailman vuoden odotutetuimpia julkaisuja. Ubisoftin monikulttuurinen ja -rotuinen kehittäjätiimi on pullauttanut aikamoisen teoksen ulos.

Peli sijoittuu keskiaikaiseen Israeliin, ja päähenkilönä on Altaïr (arabiaa, tarkoittaa "the flying one"). Lopun juonen saatte etsiä wikipediasta, en jaksa alkaa tähän sitä rustaamaan.

Suurin osa pelistä vietetään juosten hienosti mallinettujen kaupunkien katoilla. Tässä osuudessa nähdään selvästi erään Persian kruununperillisen perimää, jotkin liikkeet ja temput ovat lähes suoraan POPeista. Peliä voidaan ihan syystä pitää POP-sarjan perillisenä, samalla lailla kun Bioshockia Systemshockin.

Salamurhaajapeliksi on pelissä suhteellisen vähän itse salamurhausta. Tiedonhakutehtäviä on hieman, mutta suurin osa ajasta juoksennellaan katoilla. Ei sillä, se on ihan kivaa, mutta välillä haluaisi vain päästä eteenpäin helpomminkin.

Parjattu tekoäly tosiaan välillä toilailee erikoisesti. Esimerkiksi vartiat tulevat miekkojen kanssa perään jos juokset ihmisiä päin tai jos laukkaat hevosen selässä. Eräs vartia ampui minua jousipyssyllä siitä hyvästä että kiipesin katolla. Mutta näinkin tunnolliset vartiat saa sekaisin sillä että menee makamaan heinäkasaan hetkeksi. Minuutti sen jälkeen kun olet kadottanut vartijat ja tapaat saman vartijan kadulla, ei hän sinua tunnista. Pelin parhaat naurut sain kun juoksin kulman taakse, istuin penkille ja vartijat juoksevat tuhatta ja sataa ohi ihmetellen mihin katosin.

Maisemat ovat kauniita, ja varsinkin näköalapaikoilta näkymät ovat mahtavat. Näköalapaikoille, kuten kirkontorneihin tai minareetteihin pitääkin jatkuvasti kiipeillä, saadakseen selville lähistön tiedonantajat ja tiedonhakutehtävät.

Peli on ihan hyvä jos piti POP-sarjasta, mutta väkivaltaisempi ja pitkäveteisempi.